전체 글 썸네일형 리스트형 소비 대신 공유하고 싶다. < 2023.05 공유 경제 > "자신이 가지고 있는 가치있는 자원을 이용하여 어떻게 부가적인 수입을 낼 수 있을까 ?" 라는 질문을 던졌을 때, "공유하면 되지" 라는 대답을 할 수 있는 시대이다. "당근 마켓, 중고 거래" 등 자신의 물품을 계속해서 "소유" 하는 것이 아니라 "공유"하고 가치를 창출해낸다. "쏘카, 그린카, 지쿠터" 등 모빌리티를 공유함으로써 또 다른 형태의 경제활동이 일어나고 있다 "에어비앤비" 등 공간 마저 공유함으로써 누구나 자신의 유후자원을 이용하여 마이크로 사업가를 할 수 있는 시대에 왔다. 실제 이 공유 경제가 어떤 흐름에서 탄생했는지, 어떤 특성을 지니는지에 대해 포괄적인 안내를 해줬다는 점에서 의미있는 책이었다. "공유경제의 가장 큰 의미는 시민이 경제가치의 생산, 유통 및 소비에서 중심 역할을 하는.. 더보기 노동의 가치를 새롭게 발견하고자 한 < 2023.05 왜 일하는가 > "노동은 근로소득을 벌어들이는 수단 중 하나일 뿐" 직장인으로서 6개월 정도가 지나면서, 나에게 "노동" 이란 무엇인가. 라는 질문을 던졌을 때 예전 같이 "나의 정체성", "나의 자아" 라는 심오한 의미가 담긴 답변을 하지 않게 되었다. "돈을 벌어들이는 수단" 이라는 새로운 관점으로 나의 "노동" 및 "직업"을 바라 볼 수 있다는 것을 알게 되었다. 현재 게임 엔진 개발자라는 직업을 가지기까지의 과정 속에서 나는 "직업"을 나의 "정체성" 과 동일시하려고 했던 것 같다. 부모님이나 주변에서 좋다고 하는 직업이 아니라, 나 자신이 선택한, 나의 온전한 자유의지가 추구하는 직업을 가지고 싶었다. 하지만 이제 일에 익숙해져서일까, "개발자" 가 나의 "정체성" 이라고 생각하냐라는 질문에는 선뜻 "맞다" 라.. 더보기 230520 자체 엔진 개발 : Stats StartNewBatch- BeginScene 함수 내부에 다시 DrawCall 관련 reset 코드가 들어있는데문제는 인자로 카메라를 받아야 한다는 것이었다. 하지만 TextureShade 나 Matrix 를 Bind 를 다시 할 필요는 없으므로필요한 부분만 StartNewBatch 라는 별도의 함수로 만든다, https://github.com/ohbumjun/GameEngineTutorial/commit/2b5ab7bfe09a17f20df0282d5603753891d36922 feat(Engine) Add Stats related code to Renderer2D class · ohbumjun/GameEngineTutorial@2b5ab7bohbumjun committed Jun 8, 2023gith.. 더보기 230518 자체 엔진 개발 : Batch Rendering (Rotated Texture) https://github.com/ohbumjun/GameEngineTutorial/commit/83d0c39c858c040523c6ce84aed6511c30ab96a7 이번에는 Texture 를 BatchRendering 방식으로 그리되, Texture 또한 Rotate 시켜주고 싶다.원리는 간단하다.cpu 측에서 transform 계산해서 그 정보를 GPU 측에 넘겨주면 된다. struct Renderer2DData{ // mesh local pos glm::vec4 QuadVertexPositions[4];};// Scene Initializes_Data.QuadVertexPositions[0] = { -0.5f, -0.5f, 0.f, 1.f };s_Data.QuadVertexPositi.. 더보기 230516 자체 엔진 개발 : Batch Rendering (Texture) https://github.com/ohbumjun/GameEngineTutorial/commit/b7eb5cc28c61701e257141b5725f3d0121696372 feat(Engine) Batch Rendering Applied to Texture also · ohbumjun/GameEngineTutorial@b7eb5ccohbumjun committed Jun 7, 2023github.com각 GPU 마다, 최대 한번에 Bind 할 수 있는 Texture Slot 및 Texture 개수가 정해져 있다.보통 Desktop 은 32개의 Slot 이 존재한다.즉, 0 ~ 31 번째 index 까지 Slot 에 Texture 를 Bind 할 수 있다. glBindTextureUnit(slot, m_Re.. 더보기 230514 자체 엔진 개발 : Batch Rendering https://github.com/ohbumjun/GameEngineTutorial/commit/1a20054f6c80599bd41c8c12bfe3a11cbdcf1a8a feat(Engine) Draw Normal Quad With Batch Rendering · ohbumjun/GameEngineTutorial@1a20054ohbumjun committed Jun 4, 2023github.com struct Renderer2DData { static const uint32_t MaxQuads = 10000; static const uint32_t MaxVertices = MaxQuads * 4; static const uint32_t MaxIndices = MaxQuads * 6; st.. 더보기 230512 자체 엔진 개발 : DrawRotated Quad https://github.com/ohbumjun/GameEngineTutorial/commit/df6a2040d19c31bca017df9971f0ee6b272cb56e feat(Enginne) Draw Rotated Quad · ohbumjun/GameEngineTutorial@df6a204Show file tree Showing 5 changed files with 86 additions and 7 deletions.github.com 사각형을 그릴 때 rotation 도 적용하고자 한다.이를 위해서는 각 사각형의 transform 관련 uniform variable 을 계산할 때rotation 도 반영해서 계산해주면 된다. void Renderer2D::DrawRotatedQuad(const glm.. 더보기 230510 자체 엔진 개발 : Visual Profiling https://github.com/ohbumjun/GameEngineTutorial/commit/b3c16ce7fa083209accd7c4a5815859c38b931bd 이와 같이 각각의 함수가 얼만큼의 시간을 소요하는지 Visual 적으로 Profiling 하는 System 을 마련해보고자 한다. class InstrumentationTimer { public: InstrumentationTimer(const char* name) : m_Name(name), m_Stopped(false) { // 시간 간격을 주기 위해 2번 호출 m_StartTimepoint = std::chrono::high_res.. 더보기 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 ··· 25 다음