StartNewBatch
- BeginScene 함수 내부에 다시 DrawCall 관련 reset 코드가 들어있는데
문제는 인자로 카메라를 받아야 한다는 것이었다.
하지만 TextureShade 나 Matrix 를 Bind 를 다시 할 필요는 없으므로
필요한 부분만 StartNewBatch 라는 별도의 함수로 만든다,
https://github.com/ohbumjun/GameEngineTutorial/commit/2b5ab7bfe09a17f20df0282d5603753891d36922
현재 몇번의 DrawCall 이 있었는지, 몇개의 Geometry 를 그렸는지 등을 실시간으로 확인하고 싶을 수 있다.
따라서 관련 정보를 별도의 구조체로 만들고 이 정보를 Imgui 를 통해 그리고자 한다.
struct Statistics
{
uint32_t DrawCalls = 0;
uint32_t QuadCount = 0;
uint32_t GetTotalVertexCount() { return QuadCount * 4; }
uint32_t GetTotalIndexCount() { return QuadCount * 6; }
};
해당 정보는 Rendering 과 관련된 정보이므로 Renderer2D Class 에 배치할 것이다
기존의 Renderer2DData 구조체의 멤버 변수로 세팅하고
Renderer2DData 자체는 static 변수로 만들어서 Renderer2D Class 에서 보다 쉽게 접근하게 할 것이다.
struct Renderer2DData
{
static const uint32_t MaxQuads = 10000;
static const uint32_t MaxVertices = MaxQuads * 4;
static const uint32_t MaxIndices = MaxQuads * 6;
static const uint32_t MaxTextureSlots = 32;
Ref<VertexArray> QuadVertexArray;
Ref<VertexBuffer> QuadVertexBuffer;
Ref<Shader> TextureShader;
Ref<Texture2D> WhiteTexture;
// 총 몇개의 quad indice 가 그려지고 있는가
// Quad 를 그릴 때마다 + 6 해줄 것이다.
uint32_t QuadIndexCount = 0;
// QuadVertex 들을 담은 배열.을 가리키는 포인터
QuadVertex* QuadVertexBufferBase = nullptr;
// QuadVertexBufferBase 라는 배열 내에서 각 원소를 순회하기 위한 포인터
QuadVertex* QuadVertexBufferPtr = nullptr;
std::array<Ref<Texture2D>, MaxTextureSlots> TextureSlots;
uint32_t TextureSlotIndex = 1; // 0 : Default White Texture 로 세팅
// mesh local pos
glm::vec4 QuadVertexPositions[4];
Renderer2D::Statistics stats;
};
static Renderer2DData s_Data;
그리고 우리가 보고자 하는 데이터에 대한 변화가 있을 때마다 아래와 같이 정보를 변경해준다.
void Renderer2D::Flush()
{
HZ_PROFILE_FUNCTION();
// 모든 Texture 를 한꺼번에 Bind 해야 한다.
// 0 번째에 기본적으로 Binding 된 WhiteTexture 도 Bind 해줘야 한다.
for (uint32_t i = 0; i < s_Data.TextureSlotIndex; ++i)
{
s_Data.TextureSlots[i]->Bind(i);
}
// Batch Rendering 의 경우, 한번의 DrawCall 을 한다.
RenderCommand::DrawIndexed(s_Data.QuadVertexArray, s_Data.QuadIndexCount);
#if STATISTICS
s_Data.stats.DrawCalls++;
#endif
}
그리고 위와 같이 관련정보를 최종적으로 update 하고 나서
Imgui 관련 정보를 그리는 OnImguiRender 함수에서 관련 정보를 Imgui 에 표시해주고자 한다.
void SandBox2D::OnImGuiRender()
{
ImGui::Begin("Settings");
auto stats = Hazel::Renderer2D::GetStats();
ImGui::Text("Renderer2D Stats:");
ImGui::Text("Draw Calls: %d", stats.DrawCalls);
ImGui::Text("Quads: %d", stats.QuadCount);
ImGui::Text("Vertices: %d", stats.GetTotalVertexCount());
ImGui::Text("Indices: %d", stats.GetTotalIndexCount());
ImGui::ColorEdit4("Square Color", glm::value_ptr(m_SquareColor));
// uint32_t textureID = m_CheckerboardTexture->GetRendererID();
// ImGui::Image((void*)textureID, ImVec2{ 256.0f, 256.0f });
ImGui::End();
}
'게임엔진 > 크로스플랫폼 : HazelEngine' 카테고리의 다른 글
230822 Hazel GameEngine : IMGUI + FrameBuffer (0) | 2023.08.27 |
---|---|
230820 Hazel GameEngine : SubTexture + Atlas (0) | 2023.08.27 |
230518 자체 엔진 개발 : Batch Rendering (Rotated Texture) (0) | 2023.06.07 |
230516 자체 엔진 개발 : Batch Rendering (Texture) (0) | 2023.06.04 |
230514 자체 엔진 개발 : Batch Rendering (0) | 2023.05.31 |